Les Loups Garous Dijonnais
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Les Loups Garous Dijonnais

Où, comment, et avec qui brûler la petite fille .....
 
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 Loups Garou Grandeur Nature : version alpha

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Felorn
Chat Ailé Garou
Chat Ailé Garou
Felorn


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Feuille de Loup Garou
Totem: Chat Ailé
Auspice de Naissance: Pleine Lune (Guerrier)
Parties gagnées:
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MessageSujet: Loups Garou Grandeur Nature : version alpha   Loups Garou Grandeur Nature : version alpha Icon_minitimeMar 25 Sep - 19:47

Loups Garous de Thiercelieux Grandeur Nature


Nombre de joueurs : 18 joueurs maximum.

Durée de la partie : 3 heures.

Accessoires nécessaires : Des costumes appropriés à son rôle.



Préparation:


Les inscriptions sont ouvertes durant environ 3 semaines
Les personnes non inscrites ne peuvent participer pour un simple soucis d'organisation.
Les inscrits s'engagent à être présents sous peine d'exclusion des parties à venir. (à moins d'avoir une excuse valable)
Une fois les inscriptions fermées, les rôles sont distribués en public.

Les Rôles:

- Voyante ( cf 2.2) : prévoir une boule de cristal ou un attirail de bohémien.
- Sorcière ( cf 2.3) : une tenue noire, un balai ou tout accessoire de magie fera l'affaire.
- Cupidon ( cf 1.1) : un arc serait l'extase, mais une tenue angélique peut passer.
- Chasseur ( cf 1.3.3 et 2.4) : une arme est indispensable, quelque soit sa nature. (la pelle à tarte n'est pas une arme de chasse)
- Idiot du Village (cf 1.3.3 et 2.4) : Ayez l'air stupide, forcez vous.
- Bouc Emissaire (cf 1.3.3 ) : habillé en communiste, ce sera de sa faute comme à la grande époque, mais tout autre bouc émissaire fera l'affaire.
- Ancêtre ( cf 1.3.3 et 2.4) : Ayez l'air vieux et vénérable, forcez vous.
- Salvateur ( cf 1.4) : une tenue baba cool serait parfaite pour ce rôle.
- Villageois : une tenue de villageois selon votre goût.

Ensuite :

Vous aurez jusqu'au jour de la partie pour préparer votre costume et éventuellement votre rôle.
Juste avant le début de la partie, les camps seront tirés au sort de façon secrète, pour déterminer qui est avec qui.

Les Camps :

Le Conteur déterminera au tirage pour chaque joueur s'il est un humain ou un loup garou.
Ainsi, le joueur qui aura le rôle de la Voyante, pourra être soit une Voyante humaine, soit une Voyante garou.
Comme toujours, le but des villageois sera de brûler tous les loups garous, le but des garous de se remplir la panse avec tout les villageois.
Le Conteur fera savoir de façon discrète aux Loups Garous l'identité de leurs compagnons lupins.


Déroulement de la partie:


1- Le Jour

Tous les habitants du village ont libre accès à l'intégralité de la zone de jeu (par exemple, les salles de l'Antre 2 Mondes) et peuvent parler avec les personnes de leurs choix, échanger des doutes, des informations, ou des envies de repas entre garous.
De même, les villageois vont sans doute se surveiller pour repérer qui parle avec qui. (savoir qui couche ensemble ou dévore les innocents en meute)

1.1. Cupidon (uniquement le premier jour)

Cupidon, après quelques minutes de repérage, remettra au conteur un petit papier sur lequel figurera le nom de deux joueurs qui deviendront les Amants. Ceux ci seront prévenus discrètement par le conteur.

- Si l'un des Amants meure, l'autre le suit dans la mort.
- Les Amants ne peuvent pas voter l'un contre l'autre.
- Si l'un des deux Amants est Loup Garou, il doit protéger son amour des autres Garous.


1.2. Election du Maire (uniquement le premier jour)

Le Maire, véritable chef du village, possède 2 voix pour le vote du conseil.

Les candidats à ce poste prestigieux se font connaitre auprès du Conteur et ont toute la journée pour faire campagne.
A la tombée de la nuit, les habitants du village se réuniront et voterons sur deux tours pour leur nouveau leader.
Un seul vote par personne, on détermine les deux finalistes à l'issue du premier tour, un petit débat entre les deux candidats, et on tranche au deuxième et dernier tour.
A noter que si c'est l'Idiot du Village qui est élu (les villageois peuvent être fous aussi), le poste de Maire disparaitra à sa mort définitivement.

1.3. Le Conseil du Village (tous les jours à l'exception du premier)

Au bout de 10 minutes, la journée et les palabres prennent fin.
Sauf durant la première journée qui sert à faire connaissance, le conseil du village va siéger et dénicher le loup garou dissimulé.

1.3.1. Le Silence des Morts

Les Morts (tués par les garous ou le village) ont la chance de pouvoir hanter Thiercelieux. Ils ne peuvent plus se faire entendre des vivants (je sais, c'est cruel) mais peuvent communiquer entre eux ou avec la Sorcière. ( Elle voit des gens qui sont morts, la gourde)
Juste avant le siège du conseil, les morts choisissent une personne en votant entre eux. Cette personne sera hantée par les morts en colère et perdra sa voix pour le prochain vote (s'il est Maire, le joueur ne perdra qu'une seule de ses deux voix).
Les Morts sont rancuniers et ont tout à fait le droit de voter plusieurs nuits de suite contre la même personne. ( là, ça va commencer à se voir quand même)
La personne frappée par le Silence des Morts ne peut ni voter, ni parler durant le débat du conseil.


1.3.2. Le Conseil du Village, débat et vote

Animées par Mr le Maire, les accusations sont lancées et argumentées contre les suspects du village, qui auront limite droit de se défendre.

Une fois tous les accusés connus et entendus, le premier tour de vote (avec une seule voix par personne, à l'exception de l' Idiot du Village, jugé trop bête pour avoir le droit de voter mais qui peut quand même parler bien que tout le monde s'en fiche ) commence pour réduire leur nombre à deux suspects.

Les Amants ne peuvent pas voter l'un contre l'autre.

Le deuxième tour de vote a alors lieu, à l'issue duquel la tendance est connue, le futur brûlé à droit à un dernier argumentaire pour se défendre.

Le troisième et dernier tour de vote est effectué, la personne ayant reçu le plus de vote contre lui brûle et est éliminée sauf cas particulier. Son camp est révélé et le Conseil du Village prend fin.


1.3.3. Cas Particuliers

- Le Bouc Emissaire : Si le troisième vote se solde par une égalité, c'est le Bouc Emissaire qui se retrouve éliminé. Prend garde ami Bouc.

- L' Idiot du Village : Il a pu participer au débat mais pas voter ( "neuh! c'est pô juste!!" ). Si il est désigné par le conseil pour brûler (être idiot ne dispense pas d'être un Loup Garou), il aura droit à une remise de peine et sera épargné. (c'est la loi du village, c'est comme ça tas de petits voyoux) Il n'est donc pas éliminé et son camp n'est pas révélé. Il faudra donc le brûler une deuxième fois si les doutes subsistent, mais après tout, il le vaux bien non?

- Le Chasseur : Il fait peur à tout le monde dans le village et à juste titre, car une fois envoyé au bûcher, il abattra son dernier souflle de haine sur une cible de son choix qui l'accompagnera dans la mort immédiatement.

- L' Ancien : Il est le garant des traditions et savoirs occultes du village. Si l' Ancien meurt, tous les villageois spéciaux perdent leurs pouvoirs, donc si les villageois le brûlent, ils en connaissent les conséquences.

- Les Amants : Si l'un des deux Amants fini sur le bûcher, l'autre le rejoint dans les flammes en poussant un profond cri d'amour, et il y aura deux morts pour le prix d'un.

- Le Maire : Si le chef du village est trahi pas ses concitoyens, il devra au moment de sa montée sur le bûcher désigner son successeur parmi les habitants survivants. Il peut alors très bien choisir l' Idiot du Village s'il a une dent contre eux.
A noter que s'il était lui même l' Idiot, il emporte le poste de Maire avec lui dans la mort.



1.4. le Salvateur

Le Salvateur invoquera la protection des esprits.

Il choisira une personne qui, durant la nuit à venir, ne pourra pas être dévorée par les Loups Garous.
Il ne peut choisir deux nuits de suite la même personne, mais peut très bien laisser passer une nuit pour protéger à nouveau un joueur qui lui est cher.
Il appliquera alors sa main de la façon consacrée et propre au Salvateur sur l'épaule de la personne sous sa protection.


2. La Nuit

Les activités nocturnes battent leur plein, les villageois insomniaques continuent de papoter, mais beaucoup de choses vont encore arriver dans le village...


2.1. Le Courrier des Loups Garous

Première action de la nuitée, tous les joueurs vivants remettront un petit papier au conteur. Ceux ci ne seront révélés qu'en fin de partie, mais ils permettront aux Loups Garous de faire savoir sur qui ils ont jeté leur dévolu.

C'es la majorité des votes garous qui détermine l'identité de la victime, en cas d'égalité, personne n'est dévoré. (ce qui implique que d'une manière ou d'une autre, les garous devront trouver le moyen de communiquer pour se mettre d'accord)

Ils ne peuvent prendre pour cible un mort ou le protégé du Salvateur, le courrier serait alors jugé blanc.


2.2. La Voyante

La Voyante désignera à l'oreille du Conteur l'identité d'une personne dont elle veut découvrir le camp. Le conteur lui révélera de la même façon, à l'oreille, à quelle camps appartient ce joueur. La Voyante pourra ensuite décider de partager ou non cette information avec le reste du village. ( La Voyante peut être Loup Garou, donc elle peut aussi mentir... ou pas)


2.3. La Sorcière

La Sorcière découvre, en même temps que le reste du village l'identité du mort.
La stupeur frappe le village qui demeure silencieux, seule la Sorcière et les morts précédents ont le droit de parler.
La Sorcière dispose de ses deux potions qu'elle ne peut utiliser qu'une fois chacune, et les deux à la fois si elle le désire.

- Sa potion de vie sauvera la malheureux des limites de l'autre monde, mais ne devrait elle pas la garder pour plus tard?
- Sa potion de mort tuera la personne de son choix... mais une erreur demeure possible.


2.4. Les Morts Particulières

- Le Chasseur : Il fait peur à tout le monde dans le village et à juste titre, car une fois mangé, il abattra son dernier souflle de haine sur une cible de son choix qui l'accompagnera dans la mort immédiatement.

- Les Amants : Si l'un des deux Amants fini dévoré, l'autre s'ouvre les veines en poussant un profond cri d'amour, et il y aura deux morts pour le prix d'un.

- Le Maire : Si le chef du village est dégusté par les garous, il devra à travers une lettre testamentaire désigner son successeur parmi les habitants survivants. Il peut alors très bien choisir l' Idiot du Village s'il a une dent contre eux.
A noter que s'il était lui même l' Idiot, il emporte le poste de Maire avec lui dans la mort.

- L' Ancien : Il est le garant des traditions et savoirs occultes du village. Si l' Ancien meurt, tous les villageois spéciaux perdent leurs pouvoirs, mais c'est une veille carne. les Loups Garous devront s'y reprendre à deux fois pour le dévorer et l'avaler entièrement.




Une fois le choix de la Sorcière effectué, le soleil se lève et les villageois peuvent de nouveau parler, un nouveau jour commence. Et ainsi de suite jusqu'à éradication d'un des camps.



La Sorcière aura-t-elle fait le bon choix? Va-t-elle être brûler pour incompétence?
Le Salvateur est il amoureux du Maire Idiot du Village? Le Chasseur va-t-il tirer au moins un coup?
L' Ancien a -t-il encore toute sa tête? La Voyante est elle une menteuse?
Est ce encore une fois la faute du Bouc Emissaire, dans le doute brûlons le?

Et bien ce sera à vous de le déterminer!!


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